Grafikchips bald Friedhoffutter?

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SanquisDaemoni

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Grafikchips bald Friedhoffutter?

von SanquisDaemoni am 16.05.2009 12:25

Laut einem Artikel aus dem C´T Magazin vom letzten Jahr (leider jetzt erst wiedergefunden -_-),
sollen wohl Gerüchte unter Fachkreisen herrschen, demnach es ein sehr baldiges Ende
der bisher üblichen Radoen- und GeForce-Grafikchips geben soll.
Nun fragt Ihr euch sicher, wie denn dann 3D Modelle z.B. für Spiele
künftig gerendert werden sollen. Ganz simpel, es soll zukünftig durch (x86)-Prozessoren übernommen werden,
die auf Basis des Raytracingverfahrens (erläuterung folgt weiter unten) ohne die übliche 3D-Beschleunigung
der Grafikkarten auskommen. Zur Demonstration, hatte vor circa 2 Jahren der Intel-Vize Pat Gelsinger
eine modifizierte Version von Quake 4 über ein Achtkern Prozessor System laufen lassen, welches das Spiel in Echtzeit berechnete und mit einer Bildrate von 90 fps (Frames pro Sekunde). Bereits da wurde prophezeit,
dass in diesem Jahr (2009) von Intel eine neue Grafikengine auf dieser Basis herauskommen soll,
und damit das Zeitalter der Grafikkarten ablöst.

Nun, um das Verständnis nochmal zu vertiefen, weil glaube ich nicht jeder weiß, wo denn nun der Unterschied zwischen der normalen Grafikberechnung und dem Raytracingverfahren liegt, hier nochmal eine kleine Erläuterung:

Ich denke das jeder von den Lesern hier, schon einmal auf dem Rechner gespielt hat. Sei es nun ein kleines RPG (Role Playing Game) aus dem Internet oder das neueste High End Game, jedenfalls hatte wohl hoffentlich jeder schon einmal Berührung mit 3D animierten Abläufen. Doch wie kommt dieser 3D Effekt auf einen 2D Monitor?
Zunächst mal die Erklärung für die heute gängigen Grafikkarten ... Um ein Spiel darstellen zu können, braucht es als erstes eine Einteilung dessen, was dargestellt werden soll. Also eine Art Bühne, etwas von dem aus man betrachtet was dargestellt werden soll, also der Bildschirm. Dieser wird nun also in eine X und eine Y Achse eingeteilt, ähnlich einem Koordinatensystem bei der mathematischen Rechnung (was im grunde ja nicht so weit entfernt ist). Doch da wir beim
darstellen der 3D Objekte, auch noch wissen müssen, ob ein Objekt vor dem anderen liegt, oder dahinter, teilt die Grafikkarte das 2D Koordinatensystem in ein 3D System um mit einer, man kann sagen, imaginären Z Achse.
Nun haben wir unsere Bühne, fehlen also jetzt nur noch die Darsteller, Requisiten, Belichtung et cetera.
Die Darsteller, Requisiten und sonstige Objekte sind für die Grafikkarte nichts weiter als lauter Dreiecke. Sie baut also
alles nur auf dieser einen geometrischen Form auf, doch allerdings noch ohne Farbe oder sonstige Effekte. Damit die Grafikkarte nun nicht hoffnungslos überlastet wird, berechnet sie als erstes, was überhaupt vom Betrachter aus auf der Bühne zu sehen ist. Ist dies geschehen, zerlegt die Grafikkarte alle Objekte noch einmal in Raster und versieht sie dabei mit den Farben und den Lichteffekten die für den Betrachter sichtbar sein sollten. Aufgrund der zweiten Aufteilung nennt man dies Rasterization, aber das sollte man sich nicht unbedingt merken. Solcher Fachjargon ist reine Klugscheißerei.

Damit hätten wir geklärt, wie die bisherigen Grafikchips arbeiten. Nun kommen wir zum Raytracingverfahren. Zwar sind auch hier alle Objekte aus den vorhin schon bezeichneten Dreieckspolygonen aufgebaut, allerdings ändert sich nun das Verfahren wie alles dargestellt werden soll. Verteilte der Grafikchip alles hübsch fein in diesem 3D Koordinatensystem (X,Y,Z), so berechnen die Prozessoren hier nur, was wirklich gesehen wird. Soll heißen, es wird von jedem Pixel aus, ein sogenannter "Sehstrahl" ausgesendet (dieser bildliche Begriff dient nur zur Verdeutlichung) welcher der Anwendung hilft, zu berechnen was wirklich gesehen wird. Und werfen dann den Strahl sozusagen wieder zurück. Man kann also behaupten dieses Verfahren projiziert das Bildschirmraster aus Pixeln auf die 3D Szene anstatt das umständlich eine ganze Bühne aufgebaut werden muss um alles darzustellen. Vorteil dieses Verfahrens ist, es kann sehr viel genauer die physikalischen Werte der räumlichen Wahrnehmung berechnen. Raytracing ist also ein sehr einfaches Verfahren für die Grafikberechnung und ist zudem noch leicher zu programmieren. Selbst in den 80er Jahren war dieses Verfahren schon bekannt, doch noch nicht sehr weit verbreitet.

Doch nun möchte ich hier enden, bevor daraus noch ein mehrseitiger Roman wird. Sollten irgendwo Fehler im Text
stecken, oder unverständlichkeiten, schreibt es einfach, ich werd dies dann sofort korrigieren ^^

Ein freundlich gegröhltes dewa máta an auch ... euer KeKzFr3aK

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Nutzt die Nacht, denn der Tag zeigt nur,wie fehlerhaft wir doch alle sind und prägt uns mit Vorurteilen.

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